游戏核心算法编程内幕的作品目录

全书由三部分组成。其中第一部分主要介绍游戏编程的基本概念;第二部分详细介绍游戏编程中的各种技术和算法;第三部分是附录,介绍游戏编程中相关技术和知识以及其他相关读物。
第1章 游戏编程时间表
1.1 第一阶段:“星球大战”之前
1.2 第二阶段:从“星球大战”到Atari
1.3 第三阶段:游戏控制台与个人计算机
1.3.1 游戏控制台与游戏开发人员
1.3.2 个人计算机
1.4 第四阶段:调整与汇总
1.5 第五阶段:游戏引擎的出现
1.6 第六阶段:手指式革命
1.7 第七阶段:移动现象
1.8 第八阶段:多方游戏
1.9 结束语
第2章 游戏体系结构
2.1 实时软件
2.2 游戏逻辑段
2.2.1 玩家更新
2.2.2 世界更新
2.3 显示段
2.3.1 世界绘制
2.3.2 NPC绘制
2.3.3 玩家
2.3.4 问题:网络游戏
2.4 编程过程关卡
2.5 结束语
第3章 数据结构与算法
3.1 类型、结构和类
3.2 数据结构
3.2.1 静态数组
3.2.2 链表
3.2.3 双向链表
3.2.4 队列
3.2.5 堆栈
3.2.6 双头队列
3.2.7 表
3.2.8 树
3.2.9 优先队列
3.2.10 图
3.3 标准模板库
3.3.1 容器
3.3.2 迭代器
3.4 结束语
第四章到第六章
第4章 设计模式
4.1 设计模式定义
4.2 一些重要编程模式
4.2.1 单体模式
4.2.2 策略模式
4.2.3 工厂模式
4.2.4 空间索引
4.2.5 复合模式
4.2.6 轻量级模式
4.3 可用性模式
4.3.1 屏蔽模式
4.3.2 状态模式
4.3.3 自动方式取消
4.3.4 磁化
4.3.5 焦点模式
4.3.6 进程模式
4.4 结束语
第5章 用户输入
5.1 键盘
5.2 鼠标
5.3 游戏杆
5.4 硬件抽象
5.5 力量反馈
5.6 结束语
第6章 基本人工智能技术
6.1 情境
6.2 人工智能系统结构
6.2.1 感知世界
6.2.2 记忆
6.2.3 分析/推理核心
6.2.4 动作/输出系统
6.3 特定技术
6.3.1 有限状态机
6.3.2 规则系统
6.3.3 规划与解题
6.3.4 生物灵感人工智能
6.4 结束语
第七章到第九章
第7章 面向动作的人工智能
7.1 动作游戏
7.2 动作设计人工智能
7.3 对象跟踪
7.3.1 眼睛接触:二维半平面测试
7.3.2 三维版本:半球
7.4 追赶
7.4.1 二维追赶:固定速度
7.4.2 预测性追赶
7.5 逃避
7.6 巡逻
7.7 隐藏与遮盖
7.8 射击
7.8.1 无限速度瞄准
7.8.2 实际瞄准
7.8.3 机关枪
7.9 综合起来
7.9.1 并行自动化
7.9.2 AI同步
7.10 结束语
7.10.1 平台游戏
7.10.2 射击游戏
7.10.3 格斗游戏
7.10.4 赛车游戏
第8章 战术性人工智能
8.1 战术性思维
8.1.1 路径寻找
8.1.2 团队活动
8.2 军事分析:影响图
8.2.1 数据结构
8.2.2 一些重要测试
8.3 表示战术
8.4 结束语
第9章 脚本
9.1 建立脚本语言
9.1.1 简单分析语言
9.1.2 分析结构化语言
9.2 嵌入语言
9.2.1 学习Lua
9.2.2 Java脚本
9.3 基于套接的脚本
9.4 结束语
第十章
第10章 网络编程
10.1 Internet的实际工作
10.2 从编程人员角度看套接
10.3 客户机
10.3.1 简单TCP客户机
10.3.2 简单UDP客户机
10.4 简单TCP服务器
10.5 多客户机服务器
10.5.1 并发的面向连接服务器
10.5.2 迭代的面向连接服务器
10.6 UDP服务器
10.7 防止套接受阻
10.8 设计客户机/服务器游戏
10.9 大量用户的多方游戏
10.9.1 数据外推
10.9.2 层次消息
10.9.3 空间分割
10.9.4 只发送状态改变
10.9.5 使用服务器群集
10.9.6 动态服务器与勇士综合症
10.10 结束语
第二部分 引擎编程
第11章 二维游戏编程
11.1 旧式硬件
11.2 二维游戏的数据结构
11.3 贴图矩阵地砖表
11.4 二维游戏算法
11.4.1 屏幕游戏
11.4.2 双向与四向卷轴
11.4.3 多方引擎
11.4.4 视差卷轴
11.4.5 各向异性引擎
11.4.6 翻页卷轴
11.5 特殊效果
11.5.1 调色板效果
11.5.2 点刻效果
11.5.3 灰贴
11.5.4 火
11.6 结束语
第12章 三维管道概述
12.1 简介
12.2 基本数据类型
12.2.1 顶点
12.2.2 索引图元
12.2.3 颜色
12.2.4 纹理贴图
12.3 几何格式
12.4 一般性图形管道
12.4.1 剪取
12.4.2 挑选
12.4.3 闭合测试
12.4.4 确定分辨率
12.4.5 变换与灯光
12.4.6 光栅化
12.5 结束语
第13章 室内绘制
13.1 一般分析
13.2 基于闭合的算法
13.3 二叉空间划分算法
13.3.1 构造
13.3.2 视图相关排序
13.3.3 层次式剪取
13.3.4 闭合探测
13.3.5 绘制
13.4 门户绘制
13.5 层次式闭合图
13.6 混合方法
13.6.1 门户/八叉树混合
13.6.2 四叉树/BSP混合
13.7 硬件辅助闭合测试
13.8 结束语
第14章 户外算法
14.1 概述
14.2 户外绘制的数据结构
14.2.1 高度域
14.2.2 四叉树
14.2.3 二叉三角形树
14.3 几何贴图
14.4 ROAM
14.4.1 第一遍:构造变差树
14.4.2 第二遍:网格重构
14.4.3 优化
14.5 块LOD
14.6 以GPU为中心的方法
14.7 户外视景图
14.8 结束语
第15章 角色动画
15.1 分析
15.2 显式与隐式方法
15.3 显式动画技术
15.3.1 帧动画
15.3.2 关键帧动画
15.3.3 标记插值
15.4 隐式动画概述
15.4.1 正向动力学
15.4.2 框架动画的数学
15.4.3 硬件辅助框架动画
15.5 道具处理
15.6 关于机车
15.7 四肢分解
15.8 面部动画
15.9 逆向动力学
15.9.1 分析逆向动力学
15.9.2 循环坐标派生
15.10 混合正向与逆向动力学
15.11 结束语
第16章 制片术
16.1 第一人称视角射击游戏
16.2 处理惯性
16.3 飞行模拟器与四元数
16.4 第三人称视角镜头
16.5 制片镜头:镜头样式
16.6 制片镜头:位置算法
16.6.1 选择镜头目标
16.6.2 选择相关信息
16.6.3 选择视图角度
16.7 基于agent的方法
16.8 结束语
第17章 色档
17.1 实际照明
17.1.1 简单绘制方程
17.1.2 按顶点与按像素照明
17.2 灯光贴图
17.2.1 扩散贴图
17.2.2 镜面贴图
17.2.3 使用灯光图的全局照明
17.2.4 实现光贴图:DirectX
17.2.5 用DirectX实现灯光贴图
17.2.6 生成灯光贴图
17.3 BRDF
17.3.1 平均向量
17.3.2 阴影
17.4 非照片真实绘制
17.4.1 铅笔绘制
17.4.2 外形线绘制
17.4.3 划线外形
17.4.4 单帧色档
17.4.5 油画绘制
17.5 结束语
第18章 纹理贴图
18.1 纹理类型
18.1.1 纹理贴图
18.1.2 XYZ贴图
18.1.3 圆柱贴图
18.1.4 球形贴图
18.1.5 三角形纹理贴图
18.2 平铺与贴花
18.3 过滤
18.4 Mip贴图
18.5 纹理优化
18.5.1 纹理压缩
18.5.2 纹理缓存与分页
18.6 多遍方法
18.7 多纹理
18.8 纹理运算与组合
18.9 细节纹理
18.10 环境贴图
18.11 鼓包贴图
18.11.1 浮雕鼓包贴图
18.11.2 Dot3鼓包贴图
18.12 上光贴图
18.13 结束语
第19章 微粒系统
19.1 微粒系统剖析
19.2 微粒数据结束
19.2.1 一般性微粒系统
19.2.2 派生微粒
19.2.3 微粒行为
19.2.4 微粒消除
19.2.5 绘制微粒
19.3 关于体系结构
19.4 加速技术
19.4.1 避免内存分配与释放
19.4.2 空间索引
19.4.3 LOD微粒系统
19.4.4 基于色档的微粒系统
19.5 结束语
第20章 有机构绘制
20.1 自然与细节
20.2 树
20.2.1 告示牌
20.2.2 基于图像方法
20.2.3 平行IBR方法
20.2.4 正交IBR方法
20.3 草
20.3.1 分层草
20.3.2 统计分布算法
20.4 云
20.4.1 天框与园顶
20.4.2 招贴板云
20.4.3 容积云
20.5 海洋
20.5.1 逼真海洋几何
20.5.2 海洋外观
20.5.3 焦散性
20.6 结束语
第21章 过程性技术
21.1 过程性列表
21.2 Renderman
21.3 实时色档语言
21.3.1 当前语言
21.3.2 Cg
21.3.3 HLSL
21.3.4 GL2色档语言
21.4 色档程序类型
21.4.1 色档程序集合
21.4.2 几何效果
21.4.3 灯光
21.5 纹理贴图
21.6 微粒系统
21.7 动画
21.8 特殊效果
21.9 结束语
第22章 几何算法
22.1 点包括测试
22.1.1 球上的点
22.1.2 AABB中的点
22.1.3 凸多边形的点
22.1.4 多边形的点(凹与凸):约当法
22.1.5 曲线定理
22.1.6 凸实体的点
22.1.7 实体的点(约当曲线定理)
22.2 光束相交测试
22.2.1 光束平面
22.2.2 光三角形
22.2.3 光AABB测试
22.2.4 光球测试
22.2.5 光凸形外壳
22.2.6 光一般实体(三维DDA)
22.3 运动测试
22.4 点与三角形集合碰撞(基于BSP)
22.5 网格与网格(清扫与修剪方法)
22.6 计算凸形外壳
22.6.1 二维方案
22.6.2 三维方案
22.7 三角形简化
22.7.1 顶点重合
22.7.2 边重合
22.7.3 递进网格
22.7.4 非保守式三角形简化
22.8 结束语
第三部分 附录
附录A 性能调整
附录B OpenGL
附录C Direct3D
附录D 数学知识
附录E 更多读物



一款和电脑编程的算法很像的游戏~

你说的是灯光机器人吗,考验优先级,嵌套循环等算法的游戏。

资深大魔法师告诉你,制作3D甚至2D游戏的主要工作都不是程序,你学C++什么的是没用的,报个素描班吧。游戏的主体是美工、音乐、剧本。然后这些都有了,从名牌大学研究生院找个图形图像的毕业生当主工程师,然后职业学校找码农,这就算完了。
另外,您还是学学英语吧,“Thanks son”这样就别出来丢人了。
看了您的补充,我才感觉到我擦嘞,你Y语文几分啊,汉语看不懂?撒,来跟我读 sa。
我学了C++ 8年,我都不敢说我理解了C++。虽然我之前没说C++不好学,但是实际上确实是不好学,还说您学了好多年,那我就问你一句:C++的模板偏特化是什么?不知道是吧,那简单点的,C++的模板在何时被展开?什么事cv-qualifier?explicit关键字是干啥的?应用范围是什么地方?还是不知道?那我问你C++第一个发布版叫什么,C++的前身叫什么?
图形图像的专业算法是研究生专业课程,估计你还得10年之后才能见到吧,不过之前你得过了线性代数和高等数学才行,完爆你几条街,不信你试试。
搞ACM的立马来拜,为了祖国的未来,这小英雄就交给你们了,扇的时候下手轻点。
原来您是要做贪吃蛇啊。。。
大神在上,恕小的愚昧无知。我真不该来啊,瞎了小的的钛合金狗眼居然点进来。小的跟您陪不是了,您大人不计小人过,就放过我吧!

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#孔残# 学习MFC的前提是掌握Windows编程,对Windows编程可以了解得不深但一定要掌握一些重要的概念.这是因为VC++开发的目标是Windows程序,Windows编程是MFC编程的基础,MFC本质上是以面向对象的方式对WindowsAPI进行封装,...

#17373997594# 前几年最经典的网游小说有哪些? - ******
#孔残# 1.猛龙过江(骷髅精灵之作,掀起网游狂潮!) 2.从零开始(雷云风暴之作,带着比较浓厚的科幻色彩,海战和帮战是其一大特色) 3.网游之生死(为何有雨之作,轻松诙谐的主线,加上整个游戏一直隐藏不出的内幕,让人欲罢不能!) 4.天下...

#17373997594# 写出下列运算定律名称 - ******
#孔残# 第一个减法的性质;第二个除法的性质.

#17373997594# 用分治法,从包含n个整数的无序列表中输出第k1小到第k2小之间的所有整数,其中k1<=k2 - ******
#孔残# m,n未知啊,是什么东西 定义一个计数器count,然后从第0项到第n项读取一个列表d,如果其中某一项大于或者等于列表d中第m项的话,计数器+1

#17373997594# 一份稿件,4.5小时完成了全文的1/3,照这样计算,打完全文需要多少小时?(用比例解答) - ******
#孔残#[答案] 设需要x小时. x:4.5=3:1 x=13.5 所以打完全文需要13,5小时. 你的好评是我前进的动力. 我在沙漠中喝着可口可乐,唱着卡拉ok,骑着狮子赶着蚂蚁,手中拿着键盘为你答题!

  • 大学生想成为优秀程序员,务必掌握核心算法
  • 答:程序员必须掌握的核心算法 十大排序算法 简单排序 插入排序、选择排序、冒泡排序(必学) 分治排序:快速排序、归并排序 (必学,快速排序还要关注中轴的选取方式 分配排序:桶排序、基数排序 树状排序:堆排序(必学) 其他: 计数排序(必学)、...

  • 游戏核心算法编程内幕的本书特点
  • 答:*C++完整代码样本,用于OpenGL与DirectX APIs中。 *代码设计与布局方法。数据结构、算法和游戏特定设计模式。 *人工智能技术,包括面向动作AI、战术AI以及脚本引擎,都用Java和Lua编写脚本。 *网络编程,从简单游戏到大量用户多...

  • 大话数据结构的作品目录
  • 答:好比有些人每天都在学习,而另一些人,打打游戏、睡睡大觉,毕业后前者名企争着要,后者求职处处无门。2.7.1事后统计方法 242.7.2事前分析估算方法 252.8函数的渐近增长 272.9算法时间复杂度 29理解大o推导不算难,难的其实是对数列...

  • JAVA核心技术卷2的作品目录
  • 答:8 正则表达式 …… 第2章 XML 第3章 网络 第4章 数据库编程第5章 国际化 第6章 高级Swing第7章 高级AWT 第8章 JavaBean构件第9章 安全 第10章 分布式对象 第11章 脚本、编译与注解处理 第12章 本地方法 ...

  • 我是一名电脑游戏的制作人员,想问问大家有没有优秀的关于游戏设计的书籍...
  • 答:全书以前期策划、制作过程和后期运作为框架,按照游戏制作的各个阶段揭示一个个著名游戏幕后的灵感与运作技巧。展示了业界游戏大师们就许多最核心的问题各抒己见的观点,并且道出了各自多年的经验与感悟。本书既可供游戏设计的新手作为入门...

  • Windows 核心编程的目录
  • 答:Windows 核心编程的目录  我来答 首页 在问 全部问题 娱乐休闲 游戏 旅游 教育培训 金融财经 医疗健康 科技 家电数码 政策法规 文化历史 时尚美容 情感心理 汽车 生活 职业 母婴 三农 互联网 生产...

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  • 答:2016-09-03 windows核心编程 哪个版比较好 1 2016-05-19 看完windows核心编程该看什么书啊? 2015-07-28 学windows核心编程需要什么基础 1 2013-07-23 学windows核心编程需要什么基础 44 2017-06-11 能看懂《windows核心编程》...

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