warframe星际战甲近战武器平A双修流配卡思路分享


warframe星际战甲平A双修流是近战武器的主要流派,近战双修流如何选择配卡方案?下面给大家分享一个warframe星际战甲近战武器平A双修流配卡思路
双修流是一种直接伤害和持续伤害(Damage over Time,以下均简称DoT)相辅相成的输出思路。
双修流总论
双修流的优点在于输出手法极其简单,鉴于需要多层元素debuff的触发,因此平A流是其最理想的输出手法。凭借其配卡中和触发流一样可观的触率加成,足量元素伤害附带的debuff能够(也必须)和DoT产生互动,从而在特定场景下产生“0.5+0.51”的效果——在没有触发工具枪的情况下,可显著提升在突击及以上强度的任务中对普通敌人攻击的DoT强度。
另一方面,由于DoT来源覆盖率会随着元素伤害的加入而不可避免地遭到比负切割还伤的致命打击,因此双修流不能满足于只是将暴击流和触发流简单地结合,而是需要借助一些武器本就足够优秀的面板以及架式的加成,从而允许舍弃一部分属于触发流的强度,换取一定直接伤害提升与增伤debuff的触发。
双修流为什么这么配卡
从按下攻击键命中敌人的那一刻,到弹出一个不知道什么颜色的数字,在这期间游戏产生了哪些计算?相信点进这篇专栏的你对这过程应该不是很感兴趣,但你至少也应该知道哪些属性参与到了这计算当中。从配卡的层面来看,它们可以被分为基础伤害、元素伤害、暴击等级、暴击伤害、攻击速度、目标debuff六个乘区(由于现在讨论的是平A流,因此不考虑重击倍率乘区)。尽管基本不等式启示我们,应该尽量均匀地分配各个乘区的加成;但在warframe的MOD数值高高益善的前提下,我们只好借助多余卡位来尽量补上短板。
于是配卡就从填空题变成了不定项选择题。请在每题所给的选项中选出一个或多个可能在配卡里出现的选项——可以不上,但你得知道应不应该上——然后根据自身需求,将答案填在MOD槽位中:
1.基础伤害
A.压迫点(Prime/牺牲) B.异况超量 C.一击必杀 D.腐坏打击
前两张卡都是加算且互相加算的加成;C只能给初始重击流用,排除;D会降低攻速,排除。因为双修流会有触率来源[创口溃烂],debuff的种类肯定不会少,80%一层的加成很容易就能追平甚至超过165%的压迫点,并且还能有更高的提升空间,所以这题选B。
2.元素伤害
A.冰冻 B.火焰 C.毒素 D.电击 E.爆炸 F.病毒 G.磁力 H.毒气 I.辐射 J.腐蚀
暴击流按敌人派系选,触发流一般在切毒火里选,双修流则是先挑有增伤效果的。这题得回答BFGJ才能拿满分。
3.暴击等级
A.斩铁(/牺牲) B.急进猛突 C.致残突击 D.角斗士组合
都是加算且互相加算的卡,其中BD效果相近,且都是随着连击数的增加而增强,只要能够维持连击数,就可以轻松超过A的固定加成;C只在滑行时生效,并且也是固定加成,排除。这题选BD。
4.暴击伤害
A.肢解 B.角斗士威猛 C.并合肢解
都是加算且互相加算的卡,C的暴伤比A低了5%,给有重击的输出流派用;B符合题意,不过通常没有多余卡位留给它,算备选MOD——可以不用,不能没有。选AB。
5.攻击速度
A.嗜血狂暴 B.狂暴Prime C.加速 D.角斗士钳制 E.狂暴
除了A是独立乘区以外,其他都是加算且互相加算的卡,选项已经按攻速收益从高到低排列了,不过A项的触发条件严格了起来,感觉能够驾驭的仍然可以放心选用,详细讨论可以移步CV11823931;D还能顺便带来少量暴率加成,与[加速]的DPS收益不分伯仲。考虑到MOD获取途径和易用性各不相同,这题全选。
6.目标debuff
A.创口溃烂 B.非凡技巧 C.漂移接触 D.爆裂刀刃 E.伏打电能 F.蚀骨寒霜 G.剧毒灾害
为什么选项里都是加触率的卡?为了触发更多debuff,这不就是需要更高的触率嘛。显然A在叠满连击后的增幅一骑绝尘,其他卡都难以望其项背,这就可以果断排除B。C作为一张噩梦卡,另一个+连击持续时间的词条实际上更有用,但也有强化输出的上位替代[角斗士猛突]。至于4张金元素的选择,回忆第二题的答案即可。这题选ACDEFG。
至此,六大与输出强相关的问题已经解决,剩下的卡位可以自行安排,除六大乘区加成外,还有范围、连击持续时间、派系伤害加成(歧视)等可供选择。
双修流攻击效果的三个组成部分
现在你已经答完题、交了卷,就等着批改了——武器配完卡、进任务,伤害机制就是评分标准,打出的伤害就是你这套配卡的分数。对于双修流而言,一共有这么三个分数要打:直接伤害、增伤debuff触发量、DoT强度。显然,直接伤害的高低会通过其伤害占比,进而影响相同时间内增伤debuff的触发量,从而影响对DoT的增伤效果;可是提高直接伤害占比的同时,也意味着挤占了DoT的触发看来在其中一门科目上花时间,势必会影响其他几门科目的成绩,那么有没有对哪门学科的成绩有比较明确的要求?
在此之前必须提一句,暴击流在绝大多数场景中的伤害都是够用的,如果想要追求快速清理敌人,完全可以直接使用暴击流,不必费心(根据感觉)等待DoT击杀敌人。下面将仅针对双修流的输出极限进行讨论,如果担心武器的输出强度不足,也可以参考此部分内容。
首先,DoT强度得尽量高。为了更高的DoT强度,这里就必须论证武器自然触发DoT的必要性。与自然触发DoT对应的是架式强制触发DoT(即架式强切)。同一次攻击中,自然触发的DoT(如有)和架式强制触发的DoT(如有)数值相等,因此对于两种来源的DoT高低,只需对比其覆盖率即可。以至尊浪人为例:
其平A架式总倍率为2450%、共16次攻击,含有切割的倍率为800%、共4次攻击,倍率覆盖率为33%、hit覆盖率为25%;作为对比,皇拐在不同配卡的自然触发情况计算如下:
DoT强度的提升幅度一目了然。
其次,增伤debuff触发量只要及格就行。
一种增伤debuff最多叠加10层,在假设输出时间(击杀期望时间)无限长的情况下,超过了就是浪费了。除了争取在增伤debuff层数浪费前将敌人击杀以外,还有一种思路,那就是让敌人身上的增伤debuff始终保持在10层。这就用到了附件表1——计算好武器的最高攻速(如果愿意,也可以自行将架式的 架式hit数/架式用时 代入计算),按实际情况填写武器的触时(默认6秒,或改为填入击杀期望时间),计算或查阅得到武器的DoT来源占比(通常是切割占比),然后在表格中找到武器的基础触率,就得到了第一栏的触时周期内debuff触发期望。表中已经使用条件格式,将较接近10的数据突出显示,这时再改变金元素的总等级,就能得出最理想的极限双修流配卡。
再观察该表可知,满级金元素+创口溃烂与满级银元素+创口溃烂配卡下的触时周期内debuff触发期望差别不大,因此也不难得到最后一个结论:相比于银元素(满级,下同),选择金元素MOD对触时周期内debuff触发期望的影响较小(仅下降约7%)。这就意味着使用双金元素的双修流配卡,DoT强度可以稳定高于使用双银元素的配卡;当然,直接伤害的情况就相反了。
综上,金病毒+创口溃烂才是双修流标准的直接伤害来源和触率来源。
设问:为什么没有腐蚀切
如题,我们总是能听到病毒切、病毒火、腐蚀火这三种双修流常见的配卡,但人们似乎唯独没有推荐腐蚀切——难道是腐蚀太强了,不需要搭配切割吗?
要解答这个问题,只需要了解一个常识:切割debuff基于武器基础伤害的35%,造成无视护甲的真实DoT。所以腐蚀除了计入异况超量加成之外,不给切割DoT增伤,此时腐蚀debuff不属于增伤debuff,所以腐蚀与切割的组合不是双修流。
这也启示我们,武器自带的切割就是很好的DoT来源,以致绝大多数时候都无需额外补充。
总有人犹豫要不要上火这事倒总是让我上火
略微深入地讨论一个可能由上一节引出的问题:如果使用双修流的武器,自身伤害无法令人满意,用既有增伤效果,又可作为DoT来源的火焰来补充是否是个合理的选择?对此,最为简短的建议是:别上火。
作为直接伤害来源,火焰伤害对G系、i系部分敌人具有一定的克制效果,可前者完全能由病毒接管,后者普遍没有护甲。尽管在暴击流中与被稀释较严重的小暴伤[角斗士威猛]相比可能略胜一筹,总体上仍然没有必要为此多使用一个卡位(这个卡位在双修流中通常是留给范围的)。
作为增伤debuff来源,火焰debuff能够在2秒内逐渐(与其他削甲效果乘算地)削弱敌人共计50%的护甲,与层数无关。无论是配合病毒还是腐蚀,额外增伤的极限比例均为125%;其中对于腐蚀debuff而言,火焰debuff有利于缩小在叠加双元素deuff期间,其总增伤效果与病毒debuff的差距。就增伤效果来看,如果将武器用于对DoT强度要求不高的日常任务,可以在武器直接伤害不足以秒杀敌人的情况下酌情补充。
作为DoT,火焰DoT具有会受到敌人护甲抵抗的固有劣势,在双修流中的强度不如切割DoT(利用火焰DoT部分乘区取值漏洞的火继思路只适合触发流,如果使用触发工具枪,便意味着放弃了双修流输出手法简单的优势);这里再对一张火焰伤害MOD对DoT来源总触发期望的影响作简要讨论。在不考虑DoT受派系、护甲影响,上金病毒的情况下,不论武器的基础切割占比和基础触率,上一张银火[熔岩冲击]的触发期望都能够稳定高于+90%切割、+60%触率的平原切割[肉碾虫巨颚],而始终低于+120%切割的活动切割[败兴虐杀]。如果使用触发流,那么要在DoT来源占比低于75%时,上银火的触发期望收益才能比活动切割高,在低于52%时才比平原切割高,也就是触发流中的平原切割收益反而大于活动切割。
DoT来源总覆盖率与总触发期望正相关,在此不再赘述
病毒和腐蚀的增伤效果对比
正如前文所说,由于切割DoT无视护甲,因此腐蚀无法辅助切割DoT。为了使这个问题更有讨论的价值,我们需要进一步限制讨论的范围:只对比病毒和腐蚀的增伤效果,不考虑其直接伤害,而是将不无视护甲的DoT作为输出的主要来源;只考虑对1000级以上的C系或拥有合金装甲的敌人;不使用触发工具枪、不使用其他任何手段削甲。
估计已经有朋友发现我是在炒CV11481741文末问答中Q3的冷饭:
那就让我们来回味下这碗冷饭
令c%≥325%,解得a≥6500。也就是说要当敌人护甲大于6500的时候,10层腐蚀才能比10层病毒有更高的增伤效果。
这次借着讲双修流的机会,再把进一步的研究结果拿出来:
此结果同样收录于附件表3
这就得到了不同层数的debuff下,病毒与腐蚀的增伤效果对比。如果因为对上面的推导过程不感兴趣而跳过了两图,那么请务必知悉一点:腐蚀的增伤效果来源于其对有护甲的敌人的护甲的削减,所以腐蚀的增伤效果一定含有“敌人护甲”这么一个参数。既然要加上debuff层数这个变量,为了使数据展现更加直观,这里就令护甲为无穷大:
如对黑色数字有疑问,请自觉罚抄灰机wiki
既然腐蚀在求了极限之后都还几乎全线飘红,那只能果断得出结论:腐蚀debuff仅在同样挂满10层,且敌人护甲较高(中波中断以上)的情况下才能超过病毒debuff。


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