游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法

没啥太酷的,只有钻研于数学和算法领域的人才能感觉到一个好的算法的酷在那里。
游戏编程中大部分使用的也是基本的算法,可能就是多一点AI寻路,图像处理类别的多一点而已。
建议你看《算法导论》,里面的每一个都是经典或者说非常酷。

排序、递归
请采纳。。。。

游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法~

我挑一些有趣的算法,希望尽量提及相关算法在游戏中的应用。1、光栅化 Bresenham's line algorithm [1]:经典的绘画直线算法,后来还可以稍作修改用于绘画圆弧[2],都不用三角函数或除数,只需用整数加法、减法和乘法。 Perspective-Correct Texture Mapping [3]:透视正确的光栅化纹理贴图算法是1980才出现的。第一代Quake引擎引入后,才开始支持不垂直的墙、不水平的地面天花。 Polygon Rasterization with Edge Function [4]:Bresenham算法如果用来画多边形,两个多边形的共边会被重绘。后来发明了使用简单的edge function去解决这个问题,而且适合并行的硬件实现。现在的GPU都是使用这个算法。2、全局光照 Precomputed Radiance Transfer (PRT) with Spherical Harmonics(SH)[5]:储存静态环境对于各个方向光源的漫反射数据,可以实现动态低频光源的全局光照效果。这种表示方式非常神奇。Halo 3也使用到这种技术[6]。 Screen-space Ambient Occlusion (SSAO)[7]:Crytek提出的首个屏幕空间环境光遮蔽算法,之后引来大量的研究及改进算法。也有用类似的概念去做近距离的反射,如SSDO[8]。 Light Propagation Volume (LPV)[9]:Crytek提出的首个动态全局光照算法,不需要预计算。但要在体积数据中计算传播,性能较慢,所以之后再优化成 Cascaded LPV [10]。 Voxel Cone Tracing [11]:也是不需要预计算的动态全局光照算法。把场景动态生成层阶式的体素数据(像mipmap那样的pre-filtering),从光源视角计算直接光照,然后逐像素追踪这组数据获取非直接光照。结果比LPV精确,也可以做到光泽反射(glossy reflection)。3、阴影 Shadow Volume [12]:阴影体积是1977年发表的阴影技术,在屏幕空间光栅化阴影体积,可准确判断每个屏幕像素是否在阴影之内。可以处理平行光源和点光源的阴影。1991年[13]讲述如何用stencil buffer来实现此算法,适合在图形加速硬件(当时还没有所谓GPU)上使用。但很多人发现,如果摄像机在阴影体积内,就会出错。在1998至2000年有多人发现一种解决方法,需要把John Carmack在2000年的电邮[14]中提及这个想法,后来成为2004年《毁灭战士3(Doom 3)》引擎的重要特徵,因他把这项技术发扬光大,即使他非首个发明人,此项技术通常被称为Carmack's Reverse。 Parallel Split Shadow Map (PSSM) [15][16] / Cascaded Shadow Map(CSM)[17]:虽然Shadow Volume很吸引,但它需要大量的内存频宽,而且通常不能实现软阴影。后来大部分游戏改为使用Shadow Map(阴影贴图),这更适合GPU,并且可以通过多次采样(Percentage Closer Filtering, PCF)来实现软阴影。然而,阴影贴图也有许多问题,例如远近景物都采用同一张纹理,就会令到近景的精度不足,出现锯齿。2006年香港中文大学的博士生Fan Zhang等人发表了一种 PSSM 算法 [15],为不同距离的场景渲染多张阴影贴图,在采样的时候按距离决定使用那一张。这个方法的变种CSM,在切割上和PSSM有点差异,被广泛使用于现时大部分游戏引擎中。 Variance Shadow Map(VSM)[18]:之前谈到用PCF做软阴影,它的坏处就是要做多次采样。那么可否把阴影贴图直接模糊化来实现软阴影?答案是否定的。但是在2006年有学者发表了VSM,它是一种用统计方式来逼近软阴影的效果。

不算,从技术角度来说并不是,而且相对来说还算简单的,因为游戏开发的大部分技术来自于第三方技术,而不是游戏设计本身。。。游戏漫天飞正说明了,游戏开发技术门槛是很低的,因为现在对游戏产业的技术支持足够,比如曾经3D游戏你几乎很少见,

#15953334623# 介绍游戏编程入门方法和书籍? - ******
#于类# 有本叫《vc++游戏编程》的电子书,作者是王鹏生,里面从最基本的扫雷、五子棋等游戏开始介绍,并且最后还带了各个游戏的源代码,你上网上搜搜这本电子书吧.

#15953334623# 游戏编程学什么语言好? - ******
#于类# 写引擎要用C++. 我推荐几本学游戏的书. 初学的2D 《Visual C++游戏编程基础》 《Visual C++经典游戏程序设计》 一般现在都可以直接学3D,学好3D,2D就不在话下了 《nehe教程》这个是只有电子书,很好的OPENGL教程,让你对3D图形更感兴趣呵呵 《OPENGL游戏编程》,作者徐明亮,感觉算国内比较好的书了 《3D游戏编程大师技巧》,这书跟《Windows游戏编程大师技巧》有点联系,不过不多,反正也是看思想,代码也不要看了. 还有好多书可以去电驴上载...太多了,游戏中的每一个部分都可以单独写成一本书..以后还要更细化的..祝你成功,为中国游戏做贡献

#15953334623# 请问一下游戏编程入门看什么书好? - ******
#于类# 先学下C/C++语言,潭浩强的《C语言程序设计》,《C++语言程序设计》,《C++Primer》,就掌握基本的C++了.学游戏编程:《Visual C++游戏编程基础》《Visual C++经典游戏程序设计》三维开发:《nehe教程》徐明亮的《OPENGL游戏编程》《3D游戏编程大师技巧》《Windows游戏编程大师技巧》

#15953334623# 我想学游戏编程 - ******
#于类# 你好我也是学软件的 现在大一 在网上帮你搜了一下 希望对你有帮助.谭浩强的那本《C语言程序设计》入门 学习的时候,将书上代码一行一行输到电脑,调试运行 适量做些习题 C编程最重要的是逻辑思维,数学也挺重要的 学完后就看你对...

#15953334623# 微软开发的经典游戏有哪些 ******
#于类# 帝国时代系列 国家的崛起系列 微软飞行模拟系列 微软火车模拟 末日危城(地牢围攻)系列 神鬼寓言

#15953334623# 本人打算以后从事游戏开发行业,想在编程方向发展(语言偏向C++),求前辈指引…… - ******
#于类# 先学好C语言和C++初学的2D《Visual C++游戏编程基础》《Visual C++经典游戏程序设计》一般现在都可以直接学3D,学好3D,2D就不在话...

#15953334623# 有没有什么c++游戏编程的入门书籍,要中文版的. - ******
#于类# 如果楼主想写些漂亮游戏的话,这方面的书很多 下面是必须要看而且必须要看懂的 C++Primer Windows程序设计 windows游戏编程大师技巧 DirectX角色扮演游戏编程 游戏脚本高级编程 Python/lua 程序设计 DirectX3D编程 游戏引擎设计 下面有选择的看的 AI算法,灯光设计,等等建议先从基础看起,楼主刚学了C++,离游戏编程还是有一段路要走的,努力吧,用汗水和毅力浇铸成你的第一个游戏!!切忌,不要求急,踏踏实实的学习编程,最终就会成功!! 再给你个游戏编程论坛

#15953334623# 游戏编程软件有哪些,做游戏需要掌握什么软件知识.玩了多年流星蝴蝶剑觉得它的制作比较简单,但是我没有 - ******
#于类# 写游戏的话一般得用C++.掌握的东西肯定不能少了,不是光会一门语言就行的

#15953334623# 做一个电脑游戏除了photoshop,编程,flash和3dmix以外,还需要什么 - ******
#于类# 除了页游之类的,其它游戏跟flash没什么关系的,如果是大型的3D游戏分工要复杂的多,下面是一个大致的分工:研发团队 n 制作人 n 执行制作人 n 策划团队 n 程式团队 n 美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人 n 开发组长(...

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