3dmax的骨骼怎么使用?3dmax的骨骼使用教程

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3dmax是最常用的三维动画制作软件之一,通过建模、添加材质,贴图、渲染等流程,才能制作出一张逼真的图。所以想学3dmax的话,还是要找一些专业的教程,学习起来才能事半功倍。为此,提供了很多专业的3dmax教程课程,包含3D软件使用,效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,灯光材质使用,室内设计,贴图等视频教程。因此,学3D建模的,一定要看看羽兔的教程。

3dmax的骨骼使用教程

骨骼可以用来搭建一些人体的模型,甚至是一些机械的模型,从而产生出一个骨骼的效果。

单击创建,选择系统,对象为标准,我们选择骨骼在场景中进行创建。假如说我们要制作人物的一个腿部,可以单击在视图中拖拽进行创建。创建完成以后单击右键,这样一个腿部模型就创建完成了。

进入到修改面板,对模型的参数进行修改。可以对它的宽度、高度和锥化进行修改,还可以设置它是否有侧鳍、前鳍和后鳍等参数,在这里我们可以先保持默认参数就可以了。

我们可以单击腿模型,将它进行移动查看一下效果。当我们选择腿模型中间部分的时候,将它沿X轴进行移动,腿模型会产生这样的变化。

当我们选择腿模型顶端的时候,将它沿X轴进行移动,我们可以看见整个腿发生一个变化。

当我们选择最底部的时候,整个脚会发生这样的变化。

经过我们一系列的尝试,我们发现它无法做出抬腿的动作,因此它们之间应该建立一个关系,脚前方的骨骼以及大腿的骨骼建立一个关系,这个关系在骨骼中称为IK肢体解算器。选择主菜单栏中的动画,选择IK解算器中的IK肢体解算器。

当我们选择完成以后,视图中会出现一条虚线,我们将虚线连接到大腿顶端,这样在大腿和脚前方的骨骼出现了一个十字交叉的图形。

我们沿Z轴进行移动,这样模型就可以做出一个腿部抬腿的动作。

利用这个技术,我们可以轻松的制作出人物手部或者是人物躯干等部分的操作。我们可以通过移动IK的图标来控制整个模型的变化。

以上就是3dmax的骨骼使用教程了,更多3dmax的使用、建模教程就在羽兔,点击链接可以学习更多3dmax的教程:

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#17068378827# max中,已蒙皮的骨骼如何进行放大的操作啊? - ******
#鬱孙# 3D max 蒙皮,骨骼,动画 悬赏分:5 - 解决时间:2008-12-13 18:00 3D max 蒙皮,骨骼,动画-->:我做好了骨骼又蒙皮了,为什么在动画里面一个物体的一点贴住不动呢?例如手指尖的一点是贴住不动的,但手臂和手掌照着骨骼运动...为什么不是整个运动呢???帮帮忙! 问题补充:请问“权重小了”是 什么意思啊?要怎样才匹配骨架呢?提问者: jia115572374 - 一级最佳答案你蒙皮没弄好,你是你所说的这种点应该是跟随置心移动的.

#17068378827# 3dmax使用biped骨骼创建了一些简单动作,为什么打开体形模式后,又回到了初始状态? - ******
#鬱孙# 创建骨骼动画需要开启“体形模式”,才可以记录创建的动作,建议调整骨骼大小等基础效果时,关闭“体形模式”,创建骨骼动作时,开始“体形模式”.之前在秒秒学的教程上看到了相关的教程,应该也很适合你.

#17068378827# 在用3Dmax2010的时候,骨骼绑定的时候已经点了体形模式,但是骨骼X轴不能缩放 - ******
#鬱孙# 打开骨骼体形模式其中骨骼和模型的轴心调到脚下骨骼和模型X Y Z轴归零!使用移动旋转缩放把骨骼和模型对位!最后添加蒙皮修改器 骨骼要与模型各部位对齐

#17068378827# 怎么把MMD里面的模型导到3DMAX里使用 - ******
#鬱孙# 1、MMD模型导入3Dmax一般可以使用MMD导入插件. 2、下载附件并安装 3、将插件拖入3Dmax中 4、可以直接导入模型了.5、一般MMD里面的骨骼(Bones),蒙皮权重(Weights),IK手柄(IK`s),刚体(Collison),柔体物理学(...

#17068378827# 3dmax中dummy怎么用? ******
#鬱孙# dummy只是一个参考物体,它是不被泻染的, 一般用来和其他软选择的一些点,或骨骼、IK链等一些东西绑定使用, 控制dummy的运动,来使其它和他绑定的物体运动,主要是dummy方便选择 例如,比较常用的就是把人的两个眼球,和dummy绑定后,你只要左右移动dummy,就可以让眼球跟随dummy的方向转动.

#17068378827# 3dmax怎样制作多足动物骨骼 - ******
#鬱孙# 骨骼就按照模型的结构来创建,剩下的就是最难的绑定部分,首先想好蜘蛛能做什么样的运动,然后依据它的运动规律创建ik解算器,最后创建各种约束控制器.虽然说得这么简短,但是其过程是相当复杂的

#17068378827# 关于3DMAX中Bone骨骼和IK骨骼以及CAT骨骼的泛用性问题 - ******
#鬱孙# 很有意思的问题.我从我个人观点来说.第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成.不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,...

#17068378827# 3dmax 的骨骼 做动作时怎么伸长,像路飞的手那样伸长 - ******
#鬱孙# 这个简单,比如我创建两段骨骼,一个父骨骼一个子骨骼,然后创建两个点物体,把点物体分别对齐段骨骼的轴点,然后对父骨骼使用位置约束到它对应的点,对子骨骼也使用位置约束到它对应的点,最后再对父骨骼使用注视约束到子骨骼对应的点就ok了.这时候你移动子骨骼的对应点物体,就会发现骨骼被拉伸了

#17068378827# 3D MAX 里面怎么去看骨骼数量 - ******
#鬱孙# 好象没有专门的查看工具!不过你可以使用 选择列表 的方式去算一下.在视图中按 H 键打开选择列表!在选择列表窗口中的List Types (列表类型)中只开启 Bone Object(骨骼物体)这一项!这时左侧的名称列表中就只剩下骨骼物体了!你再点击All(全选)把所有骨骼物体选中后!然后到命令面板的Name and Color 的位置里就能看到你选择了多少个物体!不过操作之前需要先把之前隐藏的骨骼也都提前先显示出来.

#17068378827# 如何用3ds max 制作骷髅头 ******
#鬱孙# max里 模型用 可编辑多边形 然后分他的 uvw 在保存成图片在phtotshop里画 骷髅的纹理在用材质编辑器给予它你编辑好的贴图 然后就是布置灯光了 最后 设置渲染 ~ 这些是需要功底的`(说) 只是过程~建议你从头学起max!这个有一定的技术含量的`国内高手 很少~!

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